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南京火星時代影視動畫培訓班

南京火星時代影視動畫培訓班
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南京火星時代影視動畫培訓班

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【資料圖】

在視覺藝術中,紋理是任何類型的曲面細節,包括可視的和能接觸的。在Maya中,紋理是創建曲面細節的屬性集合。與材質相比,紋理具有更加特定的顯示目的,例如,可以使用紋理創建大理石圖案、凹凸或罐頭側面上的徽標圖像的外觀。而在Maya中又有2d紋理、3d紋理、環境紋理以及其他紋理這4種不同類型紋理的制作與使用,今天我們主要來了解一下3d紋理的應用。

Maya材質編輯器中的3d紋理節點,將會涉及Brownian (布朗)、Cloud(云)、Crater (彈坑)、Fluid Texture 3D ( 3D流體紋理)、Granite (花崗巖)、Leather (皮革)、Mandelbrot 3D、Marble (大理石)、Rock (巖石)、Snow(雪)、Solid Fractal (固體碎片)、Stucco(灰泥)、Volume Noise (體積噪波)、Wood (木紋) 14種3D紋理節點,通過它們的屬性我們可以了解3D紋理節點的應用。

3D紋理與2D紋理不太一樣,3D紋理具有立體感,空間性要更強一些;創建一個3D紋理時,會自動生成一個Place3dTexture (放置3D紋理)節點,也就是3D紋理的坐標,它的作用和Place2dTexture (放置2D紋理)節點基本上是一樣的;但是在渲染時,3D紋理要比2D紋理花費的時間長,所以建議將調整好的3D紋理轉成2D紋理,以節約渲染時間。

在Hypershade ( 材質編輯器)中單擊Create (創建)選項卡下Maya選項里的3D Textures( 3D紋理)選項,會出現14種3D紋理節點,如下圖所示。

14種3D紋理節點的樣本如下圖(右)所示。

今天我們主要來了解第一種3d紋理——Brownian (布朗)。

功能說明:布朗紋理可以用來表現巖石表面、墻壁、地面等隨機紋理,也可用來做凹凸效果(如應用效果中所示的橙子紋理效果)。它的產生過程是首先將Brownian (布朗)紋理與指定的貼圖節點相鏈接,然后與材質節點(例如PhongE)相連接。

操作方法:

01.在Hypershade (材質編輯器)中單擊Create (創建)選項卡下Maya選項里的3D Textures(3D紋理),在3D Textures (3D紋理)中單擊布朗紋理 節點按鈕,創建布朗紋理。

02.單擊創建了的Brownian (布朗)紋理節點后,在屬性編輯器右下方的Work Area (工作區)中會出現兩個節點: Place3dTexture1 (放置3D紋理1 )和brownian1 (布朗1),如下圖所示。

此時在場景中也會出現一個綠色的盒子線框,這個線框就是Place3dTexture (放置3D紋理),如下圖所示。

如果希望在場景中顯示對象紋理,可以在視圖菜單中勾選Renderer>High Quality Rendering(渲染器>高品質渲染)選項,如下圖所示,即可在場景中顯示對象紋理。

參數詳解:

在布朗紋理的屬性編輯器中有兩個選項卡: brownian1 (布朗1),也就是brownian (布朗)紋理節點的屬性編輯器; place3dTexture1 (放置3D紋理),也就是放置3D紋理的屬性編輯器),如下圖所示。

其中brownian1 (布朗1 )選項卡中的屬性是非通用屬性,而place3dTexture1 ( 放置3D紋理)選項卡中的屬性則是通用屬性,也就是說在place3dTexture1 ( 3D紋理坐標)選項卡中的屬性是除了Fluid Texture 3D ( 3D流體紋理)節點外其他13個紋理節點的通用屬性。

下面為了對Brownian(布朗)紋理節點的屬性進行說明,將Brownian (布朗)節點連接到Blinn材質球的Bump Map (凹凸貼圖)屬性上,從而進行講解。

◆1.Brownian (布朗)紋理節點的非通用屬性

Brownian Attributes (布朗屬性)

01.Lacunarity (缺項) :控制噪波頻率。值越大,產生噪波頻率越密集,產生的細節也就越多;值越小,產生噪波的頻率會越低,紋理會越平滑;默認值為4,效果如下圖所示。

02.Increment (增量) :控制碎片噪波的比率。值越大,亮區域與暗區域對比就越小,得到的紋理效果會越平滑,效果如下圖所示。

03.Octaves (倍頻率) :控制紋理噪波頻率的上限,也就是碎片的重復值,減少該值,紋理的噪波和細節都會減少,效果如下圖所示。

04.Weight 3d (3d分量) :在該屬性后面有3個值可以調節,用來控制xlylz軸向的拉伸,效果如下圖所示。

Color Balance (顏色平衡)

01.Default Color (默認顏色) :控制紋理的默認顏色。如果將紋理貼圖貼到材質時沒有覆蓋整個曲面,那么沒有被覆蓋紋理的部分就會以默認顏色顯示。可以調節該選項后面的滑塊或雙擊該項后面的色塊,在彈出的拾色器中修改顏色。

02.Color Gain (顏色增益) :控制紋理OutColor (輸出顏色)通道的縮放系數。例如,將Color Gain (顏色增益)設置為藍色就可以糾正某個偏綠紋理的顏色。默認為白色(沒有效果)。

03.Color Offset (顏色偏移) :控制紋理OutColor (輸出顏色)通道的偏移系數。例如,將該值設置為灰色就可以增亮某個過暗的紋理,默認為黑色(沒有效果)。

04.Alpha Gain ( Alpha增益) :只有在紋理被用于凹凸或置換貼圖時才有效,用來控制紋理的outAlpha (輸出Alpha)通道,默認為1 (沒有效果)。如

05.Alpha Offset ( Alpha偏移) :只有在紋理被用于凹凸或置換貼圖時才有效,它應用于紋理OutAlpha (輸出Alpha)通道,默認值為0 (沒有效果)。例如,如果Alpha Gain ( Alpha增益)值為-1且Alpha Offset ( Alpha偏移)值為1,那么OutAlpha (輸出Alpha )通道就會反轉。

06.Alpha Is Luminance ( Alpha為亮度) :默認是關閉的,顏色通道的亮度決定了Alpha輸出,紋理越亮的區域越不透明,越暗的區域越透明。

Effects (影響) :Effects (影響)卷展欄如下圖所示。

01.Fiter (過濾) :紋理過濾是一種抗鋸齒技術,可以增加文件紋理的精度,減少閃爍或實現某些特效。Fiter (過濾)屬性縮放了過濾的大小,可以用來指定紋理貼圖上模糊的程度。

如果紋理貼圖的圖像太清晰,就可能在最終渲染的圖像中出現鋸齒狀的效果。默認情況下,Filter (過濾)的值被設置為1,以避免鋸齒效果出現。

TIPS:多數情況下,過濾時應該在Render View (渲染窗口)中測試渲染文件紋理,因為在視圖中或在屬性編輯器樣本中不能看到結果。

Filter (過濾)的效果與視野直接相關,在對象遠離眼睛運動時,其紋理變得模糊。

在進行凹凸貼圖時,將Fiter (過濾)設置為較小的值(小于0.1),Filter (過濾)主要用于紋理抗鋸齒一較遠的曲面更模糊, 這可能造成遠處的四凸貼圖變得更加平滑。如果希望凹凸貼圖變得平滑,可以使用較小的Fiter Offset (過濾偏移)值,以獲得恒定的模糊效果。

02.Filter Offset (過濾偏移) :控制紋理的模糊程度,默認值為0。增大該值,紋理的模糊程度就越大;設置為1時,紋理完全模糊,如下圖所示。

TIPS:當Fiter (過濾)和Fiter Ofset (過濾偏移)值為0時,不會出現模糊效果,但是少量的模糊效果可以幫助消弱紋理貼圖中的網紋干擾和鋸齒。

03.Invert (翻轉) :反轉所有紋理的顏色或凹凸(黑色變成白色,白色變成黑色,默認為關閉狀態,如右圖所示。

叫Wrap(包裹/Local(局部) :僅用于3D紋理,包裹重復或平鋪紋理完整地覆蓋在對象表面,默認為勾選狀態。如果關閉該項,則沒被紋理包裹到的地方將會以Default Color (默認顏色)顯示。

TIPS:一些節點,如Reverse (翻轉)功能會自行重復以實現該效果。另外一些如Mable (大理石)紋理會向外擴展而不是重復。

要同時調整所有對象上紋理的位置,可以打開Loacl (局部),變換紋理位置圖標,然后關閉Local (本地)以觀察結果。

05.Blend( 融合) :控制紋理Default Color (默認顏色)和紋理顏色相融合的程度。值為0時,表示Default Color (默認顏色)不會影響紋理的顏色,增大Blend (融合)值時,就會混入越來越多的Default Color ( 默認顏色),該屬性只有在關閉Wrap (包裹)并打開Local (局部)選項時才有效。

06.Color Remap (顏色重映射) :為紋理添加一一個顏色貼圖的紋理,可以添加或減去-個紋理的默認顏色; Maya映射U值到原始紋理的色彩,V值到原始紋理的強度。

Node Behavior (節點行為):Node Behavior (節點行為)卷展欄如下圖所示。

這里包括Caching (緩存)、Node State (節點狀態)兩個選項。

2.Brownian (布朗)紋理節點的通用屬性

Place3dTexture1 (放置3D紋理)選項卡中的屬性是通用屬性,這些屬性是除了Fluid Texture(流體紋理)節點外其他12個紋理節點都共有的屬性。

Transform Attributes (變換屬性)

01.Translate (位移) :控制紋理坐標x/y/z軸的位置,調節該值,在場景中放置3D紋理的位置就會發生改變,對象上的紋理也會隨之改變,如下圖所示。

02.Rotate (旋轉) :控制紋理坐標x/y/z軸的旋轉, 調節該值,在場景中放置的3D紋理就會進行旋轉,對象上的紋理也會隨之改變,如下圖所示。

03.Scale(縮放):控制紋理坐標/z軸的縮放,調節該值,在場景中放置的3D紋理會放大或縮小,對象上的紋理也會隨之放大或縮小,如下圖所示。

04.Shear (斜切) :控制紋理坐標x/ylz軸的斜切,調節該值,在場景中放置的3D紋理會進行斜切操作,對象上的紋理也會隨之改變,如下圖所示。

05.Rotate Order (旋轉順序) :控制對象坐標的旋轉軸的順序。

另外還包括Rotate Axis (旋轉軸向)和Inherits Transform (繼承變換)兩個選項。

3d Texture Placement Attributes ( 3D紋理放置屬性)

01.Interactive Placement (交互式放置) :單擊該按鈕,顯示放置紋理的操縱器,可以用來移動、縮放和旋轉放置3D紋理。

22.Fit to Group Box (匹配到組框) :重置3D紋理的位置,可以對3D紋理進行縮放、移動或旋轉。

Pivots(軸):Pivots (軸)卷展欄如下圖所示。

01.Display Rotate Pivot (顯示旋轉軸心點) :勾選該選項,顯示放置3D紋理的旋轉軸心點。

02.Display Scale Pivot (顯示縮放軸心點) :勾選該選項,可以顯示放置3D紋理的縮放軸心點。

03.Local Space (局部空間)。

Local Rotate Pivot (局部旋轉軸心點) :可以調節放置3D紋理的局部旋轉軸心點的位置(使用移動工具和旋轉工具時,調節該值可看到效果)。

●Local Scale Pivot (局部縮放軸心點) :可以調節放置3D紋理的局部縮放軸心點的位置(使用縮放工具時才可看到效果)。

04.World Space (世界空間) :控制放置3D紋理的World Rotate Pivot (世界旋轉軸心點)和World Scale Pivot世界縮放軸心點 )的位移。

Limit Information (限制信息)

Limit Information (限制信息)卷展欄如下圖所示,該卷展欄中的屬性用來限制放置3D紋理的位置、旋轉及縮放。

01.Translate (位移) :用來限制放置3D紋理的位移。

Trans Limit XYIZ ( x/y/z軸位移限制) :限制放置3D紋理x/y1z軸上的位移。

02.Rotate(旋轉:用來限制放置3D紋理的旋轉。

Rot Limit XYIZ ( x)y/z軸旋轉限制) :限制放置3D紋理x/y/z軸上的旋轉。

03.Scale (旋轉) :用來限制放置3D紋理的縮放,卷展欄如下圖所示。

●Scale Limit XYIZ ( xIy/z軸縮放限制) :限制放置3D紋理xhy/z軸上的縮放。

●Min(最小) :設置位移、旋轉、縮放的最小值。

●Current (當前) :設置當前位移、縮放、旋轉值。

●Max(最大) :設置位移、旋轉、縮放的最大值。

Display (顯示):Display(顯示)卷展欄如下圖所示。

01.Display Handle (顯示手柄:勾選該選項,可以顯示放置3D紋理的手柄,如下圖所示。

02.Display Local Axis (顯示局部坐標軸:勾選該選項,可以顯示放置3D紋理的局部坐標軸,如下圖所示。

03.Selection Handle (選擇控制柄) :可以相對于控制柄的當前位置沿x、y和z軸從對象偏移選擇控制柄。

04.Show Manip Default (顯示默認操縱器) :設置當前對象的默認操縱器形狀。

05.Manip History Node ( 操縱器歷史節點) :將指定形狀設置為默認操縱器,而不是使用默認形狀之一。

06.Visbility (可見:顯示或隱藏放置3D紋理,默認為勾選狀態。

07.Template (模板) :勾選該選項,放置3D紋理將會變成灰色,此時將不能對其進行操作,如下圖所示。

08.LOD Vibility (LOD可見性) :如果將當前對象連接到lodGroup節點,則此復選框會顯示對象顯示級別的“隱藏/顯示” 狀態。此外,該屬性是只讀的。

如果當前對象沒有連接到lodGroup節點,則此屬性會在場景視圖中關閉對象的可見性。

09.Ghosting Information( 重影信息) :這部分的參數設置今天先贊且不談。

10.Bounding Box Information (邊界框信息)卷展欄如下圖所示。

其中包括放置3D紋理的Bounding Box Min (最小邊界框)和Bounding Box Max (最大邊界框)信息。

11.Drawing Overrides (繪制覆蓋)。

Drawing Overrides (繪制覆蓋)卷展欄如下圖所示。

Enable Overrides(啟用覆蓋:只有勾選了該選項,Drawing Overrides繪制覆蓋) 卷展欄中的其他選項才可使用。

●Display Type (顯示類型) :在該選項中有Normal (正常)、Template (模板)和Reference (參考) 3種選項可以選擇,可以設置放置3D紋理的顯示類型。

●Normal(常規:該選項為默認選項,放置3D紋理為正常顯示狀態。

Template (模板) :與上面所講的Display (顯示)卷展欄中的Template (模板)選項一致。

Reference (參考) :選擇該選項,3D紋理坐標將會變成黑色線框顯示,此時3D紋理坐標只會被作為參考對象,而不能被選擇或進行其他操作。

Level of Detail (細節層次) :控制放置3D紋理的細節層次,有Full (完整的)和RoundingBox (邊界框)兩個選項可供選擇。

●Shading (著色)、Texturing (紋理)、Playback (播放) :默認均為勾選狀態;若取消勾選,3D紋理坐標都將會變成黑色線框顯示,并且不能被選擇或修改。

Visible(可見:該選項默認為勾選狀態,取消勾選該選項,3D紋理坐標將會隱藏。

●Color(顏色) :調節該選項后面的滑塊,可以改變3D紋理坐標的顯示顏色。

12.Selection (選擇)。

Selection (選擇)如下圖所示。

該卷展欄下有Selection child highlighting (選擇對象子物體高亮顯示)選項,如果勾選該選頁,則被選對象的子物體會高亮顯示。

應用效果:如下圖所示。

好了,我們今天的3d紋理節點之Brownian (布朗)到這里就給大家講解完畢啦,同學們可以嘗試一下利用這個3d紋理節點來做橙子或者是別的東西,之后小編可能也會出一個關于應用的教程,感興趣的小伙伴們也可以繼續關注一下喲。

當然啦,除了Brownian (布朗)之外,還有許多3d紋理節點尚未提到,我們將在接下來的幾篇文章中為大家進行講述,以下是傳送門:

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北京火星時代科技有限公司(簡稱火星時代)于1994年出版國內較早的CG教材——《三維動畫速成》,創辦火星人品牌,成立王琦電腦動畫工作室,秉

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