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廣州火星時代影視特效大師培訓班

廣州火星時代影視特效大師培訓班
  • 授課學校:廣州火星時代教育
  • 上課時段:詳見內容
  • 已關注:2380人
  • 教學點: 5個
  • 課程價格: 請咨詢
  • 開班時間: 滾動開班
  • 優惠價格: 點擊獲取
  • 咨詢電話:
  • 發布時間: 2022-07-27 17:09:31
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原畫設計師具備的條件是什么


       原畫師是對項目整體進行概念藍圖設計,所以需要有一定的繪畫實力。 不過對于零美術基礎的同學來說,這個門檻也不是不可跨越。因為繪畫實力其實是一個長久積累的過程,只要你入門了, 掌握一定的基礎,在后期能夠勤奮練習,就能夠穩步提升,達到原畫設計師門檻。
       另外,對于游戲原畫設計師和影視原畫設計師來說,有著不同的職能,所以相應的崗位技術要求也是不一樣的。大家可以針對性地接受培訓、進行學習。影視原畫師相比游戲原畫師,需要進行分鏡頭臺本繪制、數字繪景、世界觀設計等內容;而游戲原畫師偶爾會兼任游戲美宣設計、加載圖設計崗位。


影視原畫學習什么?


  • 01

    學習photoshop軟件操作和筆刷使用技巧,講解場景氣氛圖草圖設計、景深空間表達、剪影造型方法、概括基本形、光影設計。

  • 02

    學習photoshop中圖層設置和應用。講解場景氣氛圖色彩設計原理、色彩與空間的關系和在畫面中的呈現原理,光色原理在氣氛圖畫面中的體現。學習對于時間季節(早、晚、雨、雪)氣氛的表達。

  • 03

    講解室內場景造型的空間構成和造型的規律,室內場景平面布局和攝像機機位和角度。解讀劇情定義電影的美術風格和世界觀確定表達重心主題和創意思路。講解室內場景氣氛圖陳設規律、光影設計、上色方法、材質細節描繪。

  • 04

    講解室內場景造型的空間構成和造型的規律,室內場景平面布局和攝像機機位和角度。解讀劇情定義電影的美術風格和世界觀確定表達重心主題和創意思路。講解室內場景氣氛圖陳設規律、光影設計、上色方法、材質細節描繪。


高級設計師班課程內容


  • 影視原畫設計實訓班

    課程時間:3個月
    課程設置: 影視原畫設計實訓班主要學習氣氛圖設計、室內場景設計、室外場景設計、Matte painting、劇本設計與視聽語言、實用人體解 剖與動態速寫、分鏡頭臺本基礎、分鏡頭表現技巧等。 可就職崗位:分鏡師、數字繪景師、場景概念設計師 、美術指導等。

  • 影視原畫高級設計師班

    課程時間:6個月
    課程設置: 影視原畫設計實訓班主要學習氣氛圖設計、室內場景設計、室外場景設計、Matte painting、劇本設計與視聽語言、實用人體解 剖與動態速寫、分鏡頭臺本基礎、分鏡頭表現技巧、高級角色設計、三維輔助場景設計、高級影視場景設計、世界觀項目實訓 課、畢業設計課等。 可就職崗位:角色概念設計師、分鏡師、數字繪景師、場景概念設計師 、美術指導、舞臺背景美術設計師等。


四大優勢


  • 教學+就業, 學習更有保障

    作品拿過奧斯卡獎, 每一位老師都是大咖你的日常指導老師, 都在業界有豐富的項目經驗, 參與過的電影、電視等影視項目獲得過奧斯卡、艾美、金馬等國內外較高專業大獎。我們把學習 內容按照 工作模塊劃分, 你將會學習后期合成各種專業技能。同時邀請業界知名項目團隊和制作大師, 為你講授成功的商業項目案例, 讓你能提前了解公司中項目的制作流程和技巧。

  • 基于影視后期工作內容,設計先進課程體系

    教學內容,源自真實電影項目的案例素材,升級跟蹤課程,高薪聘請攝像機跟蹤講師,教授好萊塢級別跟蹤案例,VR課程全新升級, 擁有VR合成縫合技術課程的機構。

  • 強大業界資源, 助你就業

    20多年辦學經驗,與數萬家企業保持合作關系。擁有較大較全的影視行業招聘平臺,保障學員就業率

  • 智能系統幫助學習, 人才業界認證

    查資料、簽到、預習復習課程、上傳作業、教師評價……火星自主研發的ME教學系統,集合各種功能, 是火星學員的貼心學習助理。畢業后頒發結業證書,增強就業競爭力。


教學環境



講師團


楊憶菲
姜峰

火星時代講師

7年行業經驗,影視合成師。曾就職于Base-FX視效公司參與多部好萊塢一線大片制作。
周李煜
何文斌

火星時代講師

7年行業經驗,影視后期合成師,項目制作經驗豐富。曾任國內知名影視特效公司MORE項目組長。

廣州火星時代影視特效大師培訓班

影視剪輯培訓學費多少?那么具體需要投資多少呢?目前市場上的影視培訓機構不少,因為課程內容和教學質量的差異,所以學費的差別也不小,建議大家較好去實體校區咨詢考察。普遍來說,影視制作全科學費在2-3萬之間。還有一點提醒大家,影視制作的就業崗位非常多,大家可以先對自己未來發展做一個規劃,然后再專精學習自己需要的技能。


(資料圖)

學習了Maya材質編輯器中三種不同環境紋理的應用,如果還沒有學習的小伙伴們,可以點擊下方的傳送門跳轉過去進行學習的喲!

傳送門:

Maya材質編輯器環境紋理的應用(一)

Maya材質編輯器環境紋理的應用(二)

我們今天要了解的是Env Sky (環境天空)與Env Sphere (環境天球)兩種環境紋理。

1.Env Sky (環境天空)

功能說明:Env Sky(環境天空)紋理可以用來模擬天空的反射環境,在該紋理屬性中,可以控制太陽、空氣密度、灰塵密度、地面、云等效果。

操作方法:在材質編輯器中,單擊Create (創建)選項卡下Env Textures (環境紋理)中的Env Sky(環境天空)按鈕進行創建。

參數詳解:在材質編輯器的Env Textures (環境紋理)中單擊Env Sky(環境天空 )按鈕,創建一個環境天空紋理節點,此時在場景中將會出現一個place3dTexture ( 放置3d紋理),如下圖(左)所示,雙擊envSky1 (環境天空1)紋理節點,進入其屬性編輯器,如下圖(右)所示。


Environment Sky Attributes (環境天空屬性)

Total Brightness (整體亮度) :控制環境的整體亮度,有效范圍是0至無窮大,滑塊范圍是0~5,默認值為1,效果如下圖所示。


Sun Attributes (太陽屬性 )

01 Sun Brightness (太陽亮度) :控制太陽的顏色和亮度,默認顏色值為0.5。

02 Halo Brightness (光暈亮度) :控制圍繞太陽的光環的顏色和亮度,默認顏色值為0.1。下面的屬性直接關系到天空紋理的放置對象,可以使用位移工具,如縮放、旋轉來操作操縱器,或者使用Show Manipulator (顯示操縱器)工具。

如果改變Elevation (提高)、Azimuth (方位角)或者Size (大小)屬性設置,注意操縱器如i何在視圖中調整,使用IPR渲染觀察在對象上的紋理變化。

下圖所示為操作空間對應的屬性。


03 Elevation (提高) :控制相對于底面的太陽仰角的角度,有效范圍為-90~90,滑塊范圍為0(日出/日落) ~90(正午),默認值為45,效果如下圖所示。


04 Azimuth (方位角) :控制天空中太陽的垂直向量的角度,有效范圍為0~ 360,滑塊范圍為0~ 360,默認值為145。

05 Size(大小) :控制太陽的尺寸(半徑),有效范圍為0~1000,滑塊范圍為0~20,默認值為0.531。

06 Blur(模糊) :控制圍繞太陽的光環的大小(半徑),有效范圍為0~ 1000,滑塊范圍為0~20,默認值為1。

Atmospheric Settings (大層設置):Atmospheric Settings (大氣層設置)卷展欄如下圖所示。


01 Sky Brightness (天空亮度) :控制天空的亮度,默認亮度值為0.5。

02 Air Density(大氣密度) :控制大氣中的空氣密度,有效范圍為0~3,默認值為1,效果如下圖所示。


03 Dust Density (塵土密度) :控制大氣中的塵土密度,如下圖所示,有效范圍為0~3,默認值為0。

04 Sky Thickness (天空厚度) :控制大氣層的厚度,滑塊范圍為0~ 10 000,默認值為1000。

05 Sky Radius (天空半徑) :天空的外層半徑是Sky Thickness (天空厚度)的倍數,例如,Sky Thickness (天空厚度)是1 000, Sky Radius (天空半徑)是50,那么天空的外層半徑就是1000x50=50 000單位,有效范圍是0~無限大,滑塊范圍是0.01~ 300,默認值為50。

Floor Attributes (地面屬性):Floor Attributes (地面屬性)卷展欄如下圖(右)所示。


01 Has Floor (采用地平線) :如果關閉該項,地平線以下的環境是在地平線以上的環境的鏡像,如下圖所示。


02 Floor Color (地面顏色) :控制地面的顏色,默認顏色值為0.392。

03 Floor Altitude (地面緯度) :地面的高度相當于平面網格,取消勾選Has Floor (采用地平線)選項不會影響Floor Altitude (地面高度),有效范圍為-100~ 100,默認值為-10。

Cloud Attributes (云屬性):Cloud Attributes (云屬性)卷展欄如下圖所示。


01 Use Texture (使用紋理) :控制環境天空是否影響云紋理屬性,如果連接一個云或其他分形紋理節點到云紋理屬性,此時必須開啟該選項才可以看到效果。

02 Cloud Texture (云紋理) :該選項決定云在天空中的分布,例如,使用分形紋理創建非常真實的云彩,默認情況下沒有云紋理映射。

03 Cloud Brightness (云亮度) :控制云的亮度和顏色強度從周圍大氣中的散射光,默認顏色值為0.5。

04 Sunset Brightness (日落亮度) :控制當太陽在地平線以下且在照亮云之前云的亮度和顏色強度,例如,當太陽的Elevation (提高)值為0且它的Azimuth(方位角)值為180時。

05 Density (密度) :控制單獨的云的密度,有效范圍為0至無限大,滑塊范圍為0 (沒有云彩) ~5(濃云),默認值為1。

06 Threshold (閾值) :控制有多少天空是有云覆蓋的,增大該值,暗部區域的紋理將不產生云,有效范圍為0~無限大,滑塊范圍為0~ 1,默認值為0.5。

07 Power (強度) :調節該值來控制云的規模和位置,有效范圍為0至無限大,滑塊范圍為0~1,默認值為1。

08 Altitude (海拔高度) :控制云的高度,該值不會大大地影響云彩的位置,相反,它決定了大氣掩蓋地平線附近的云,低空云層消失在薄霧的速度大大慢于高海拔的云,有效范圍和滑塊范圍為0~1,默認值為0.2。

09 Halo Size (光環大小) :控制云直接從太陽的背面進行照明時出現的光環效果的大小,例如,當太陽的Azimuth (方位角)值為0時。有效范圍為0至無窮大,滑塊范圍為0~50,默認值為20。

Calculation Quality (計算質量):Calcuation Quality (計算質量)卷展欄如下圖所示。

01 Sky Samples (天空采樣) :控制云層之上的采樣數目,該選項的最大值為1,有效范圍為0~20,滑塊范圍為0~3,默認值為5。

02 Floor Samples (地面采樣) :控制眼睛和地平線之間的大氣的樣本數,有效范圍為0~20,滑塊范圍為0~3,默認值為1。

03 Cloud Samples (云采樣) :控制在云層以下的樣本數,有效范圍為0~20,滑塊范圍為0~3,默認值為5。

下面幾個卷展欄在前面的章節中已經講過。

2.Env Sphere (環境天球)

功能說明:Env Sphere ( 環境天球)紋理貼圖直接貼在一個球體內的表面,形成一個球形虛擬環境。

操作方法:在材質編輯器中,單擊Create (創建)選項卡下Env Textures (環境紋理)中的Env Sphere(環境天球) 按鈕進行創建。

參教詳解:在材質編輯器的Env Textures (環境紋理)中單擊o(環境天球) 按鈕,創建一個環境天球紋理節點,此時在場景中將會出現一個place3dTexture (放置3d紋理),如下圖(左)所示,雙擊envSphere1 (環境天球1)紋理節點進入其屬性編輯器,如下圖(右)所示。

01 Image (圖像) :單擊該項后面的棋盤格按鈕可以為Env Sphere (環境球體)指定貼圖。

02 ShearUV (剪切UV) :在U和V的方向剪切圖像紋理,滑塊范圍為10~ 10,默認值為0,效果如下圖所示。

03 Flip (翻轉) :翻轉U和V的圖像紋理方向,效果如下圖所示。

好了,到這里呢Maya材質編輯器中的環境紋理也為大家講解完畢了,希望大家都能夠帶著這些小工具,創走出許多精彩的作品。

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北京火星時代科技有限公司(簡稱火星時代)于1994年出版國內較早的CG教材——《三維動畫速成》,創辦火星人品牌,成立王琦電腦動畫工作室,秉

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