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深圳火星時代教育
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深圳火星時代影視動畫培訓怎么樣

深圳火星時代影視動畫培訓怎么樣
  • 授課學校:深圳火星時代教育
  • 上課時段:詳見內容
  • 已關注:569人
  • 教學點: 6個
  • 課程價格: 請咨詢
  • 開班時間: 滾動開班
  • 優惠價格: 點擊獲取
  • 咨詢電話:
  • 發布時間: 2022-07-27 17:00:24
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抖音橫行的年代,何不抓住機遇迅速撈金?火星時代影視動畫課程,學員做完之后可以通過短視頻平臺,自己創業做動畫,打造屬于自己的IP,通過抖音、快手等短視頻平臺的盈利模式變現!也可以直接加入影視、游戲制作公司,在大平臺下單杠院線大片、知名動畫、或游戲角色的動畫制作。

自學VS火星學習
  • 1

    自學:18個月以上,視頻學習,容易遺漏知識點。

  • 2

    火星學習:6個月,面授場景+線上場景+離線場景,系統學習主流軟件+設計思路。

影視后期動畫設計課程適合人群
  • 大四考生

    剛畢業工資低

    想要高薪捷徑。

  • 大三考生

    職場老鳥

    想轉行進大廠。

  • 再戰考生

    基礎差

    要高逼格工作。

  • 在職考生

    熱愛電影

    看過的電影數不勝數。

  • 專科考生

    想學影視

    會一些軟件基礎。

  • 大二考生

    對色彩敏感

    喜歡炫酷的畫面。

影視后期動畫設計課程內容
機構簡介
培訓機構
火星時代教育
課程時間:4個月
課程描述:學習影視動畫片制作全流程,掌握模型、材質、綁定、動畫、燈光、渲染、合成等,使學生能夠獨立完成影視動畫片制作。針對目前火爆的短視頻行業, 更能夠輕松完成輕量級的三維動畫短視頻制作,實現風口創業夢、導演夢。
學習成果:
1、影視動畫片制作全流程授課,獨立完成動畫片制作。
2、針對目前火爆的短視頻市場,完成課程即可制作輕量動畫短視頻,創造3D虛擬角色,打造屬于自己的IP,輕松創業。
3、全流程學習,就業面更廣,未來的職業發展空間更大。
傳統職業培訓VS全場景學習系統
對比項目 傳統職業培訓課程 火星AI全場景學習系統
學習時間       時間固定 時間靈活(1)報名線下,可以提前學習線上。
(2)報名線上,可以一年內自由選擇時間學習線下。
(3)找到工作后,還可以繼續線上學習更新課程”。
自主選擇 選擇只有一個 三個都可以隨便選
學習內容 單獨的課程 整個AI全場景學習系統
學習場景 單一學習場景(線上或線下) 三種學習場景(面授+線上+線下)
學習容量 一倍容量 三倍以上學習容量
學習效率 方式單一學習效率受網絡環境的因素影響 多種方式學習,碎片時間應用,學習效率大幅度提升
擴展學習 畢業后終止課程學習 畢業后持續有更新教程,在職也能維續學習
就業 一般的就業推薦 只能推薦新業+就業顧問貼身服務+就業保障
火星教育教學環境
教室
少兒主題教室
書架
 
講師
楊憶菲
李曉棟

項目經驗16年

作品入選和刊登國內外CG雜志和畫冊 《arts》、《3DWorld》等, 曾接受國內外多家雜志專訪, 美國Kurv Studids錄制教程邀請。
參與項目:
《七劍下天山》特效制作
《俠客行》等網絡游戲制作
《歡樂滿屋》動畫電影后期制作
《殲十出擊》三維和后期制作等
周李煜
劉楚南

項目經驗10年

曾擔任國內知名CG公司動畫總監,參與項目《SuperBook》獲得64屆艾美獎提名擅長Layout (預演)動畫的攝影機原理以及影片中的機位布設。
參與項目:
《SUPER BOOK-SEASON1~3》《GUMMY BEAR》《刺兒扎扎-公益環?!贰独ニ凶涌倓訂T》《雞雞扎扎-氣象短片》《鄂爾多斯的油與氣》《DEAR DRACULA》《NAUGHTY LIST》。

深圳火星時代影視動畫培訓怎么樣

火星時代的教育不僅僅是剪輯軟件的操作教學,而是在教學中不斷引入行業前沿案例的講解與訓練,讓學員們在訓練軟件操作的同時,學習影視視聽語言藝術理論,并且對于工作流程有一定的了解熟悉;而且火星時代還有著真實的商業項目案例訓練,學員們在這里一邊學習、一邊積累工作經驗,甚至還有機會獲得項目獎學金!


(資料圖片僅供參考)

前面我們已經學習了基本照明材質、采樣合成材質以及集成類型表面材質這三種不同材質的應用與說明,如果還沒有看過前面幾篇教程內容的小伙伴們,還可以通過點擊下方傳送門跳轉過去進行學習。

傳送門:

Maya中不同材質的表現與應用(一)

Maya中不同材質的表現與應用(二)

Maya中不同材質的表現與應用(三)

好了,那就讓我們開始今天的教程內容吧!今天主要是要了解次表面散射以及內置BSDF材質。

1.Sub- Surface Scattering (次表面散射)

SSS材質是Sub- Surface Scattering (次表面散射)的簡稱,大家平??梢宰⒁獾綗艄庹丈涞讲AА⒁后w或者玉石等半透明材質時,一部分光線可以穿透這些物體,展現出半透明的效果。那么在三維軟件中如何制作這些效果呢? SSS材質就可以完美地模擬這種效果,不僅渲染速度快,而且非常真實。

注意:Sub-Surface Scattering (次表面散射)材質與場景尺寸的關系非常密切,所以在制作前首先需要設置好場景單位。

◎misss call shader

功能說明:用來調用不同的單次表面散射材質。

參數詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創建miss. call shader節點,按下Ctrl+A鍵打開材質屬性面板,如下圖所示。

01 Shader (材質) :指定需要調用的材質。

02 Default Shader (默認材質) :當需要調用的材質沒有被指定時,就會調用此材質。

03 Mode (模式) :指定調用材質的模式,0代表自動。

misss fast simple maya

功能說明:用來模擬玉石、 葡萄等固體的半透明材質。

參數詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創建misss_ fast_simple_maya節點,按Ctr1+A鍵打開該節點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Unscattered Diffuse Layer (非散射漫反射層)

Ambient (環境) :用來設置環境光的顏色,或是通過添加材質來改變環境光的屬性。

●Overall Color (整體顏色) :控制材質整體的顏色。

●Diffuse Color (漫反射顏色) :用來設置漫反射部分的顏色。

●Diffuse Weight (漫反射權重) :用來設置漫反射顏色的權重值。

02 Subsurface Scattering Layer (次表面散射層)

Front SSS Color (前表面散射顏色) :控制前表面的散射顏色。

●Front SSS Weight (前表面散射權重) :控制前表面散射的權重。

●Front SSS Radius (前表面散射半徑) :控制前表面散射的半徑。

●Back SSS Color (背光面散射顏色) :控制背光面的散射顏色。

●Back SsS Weight (背光面散射權重) :控制背光面散射的相對密度。

●BackSSSRadius(背光面散射半徑):控制在曲面前面可以看到的從背面散射的光的半徑。

●Back SSS Depth (背光面散射深度:控制在曲面前面可以看到的從背面散射的光的深度。

03 Specular Layer (高光層)

Specular Layer (高光層)卷展欄如下圖所示。

●Specular Color (高光顏色) :控制材質表面高光的顏色。

●Shininess (光澤度) :控制材質表面高光的范圍。

04 Bump Shader (凹凸材質)

Bump Shader (凹凸材質卷展欄如下圖所示。

Bump (凹凸) :單擊其后面的棋盤格圖標可以添加凹凸節點。

05 Algorithm control (算法控制)

Algorithm control (算法控制)卷展欄如下圖所示。

Scale Conversion (縮放轉換) :控制散射轉換的因數。

Falloff(衰減) :控制衰減強度。

Screen Composite (屏幕合成) :勾選該項,可以使用柔和的方式將層進行合成。

misss physical

功能說明:用來模擬牛奶、西瓜汁等液體的半透明材質。

參數詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創建misss_ physical節點, 按Ctrl+A鍵打開該節點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Optical properties (光學屬性)

●Material (材質) :用來提供材質。

Transmission (傳遞) :當過濾器的光進入到對象時,用于傳遞顏色或紋理材質。圖

Index of Refraction (折射率) :用來設置材質的折射率,即當光線進入或離開材質時,有多少光線改變了方向。

Absorption Coeff. (吸收系數) :控制當光線穿過一個渾濁的介質時的衰減程度。

Scattering Coeff. (散射系數) :控制當光線穿過一 定體積時的衰減程度。

●Scale conversion (縮放轉換) :控制轉換比例。

Scattering anisotropy (散射各向異性) :控制材質的散射各向異性。

02 Algorithm control (算法控制)

●Depth(深度) :用來設置散射深度。

●Max samples (最大采樣) :設置最大采樣程度。

●Max Photons (最大光子數) :設置最大光子數。

●Maxradius (最大半徑值) :設置最大半徑值。

Approx diffusion (近似漫反射) :用于開啟或關閉計算中的漫反射部分。通常情況下應開啟該項。

●Approx single scattering (近似單次散射) :用于開啟或關閉計算中的單次散射部分。通常情況下應開啟該項。

●Approx multiple scattering (近似多重散射) :用于開啟或關閉計算中的多重次散射部分。通常情況下應開啟該項。

◎misss fast_skin_ maya ( SSS快速皮膚材質)

功能說明:用來模擬皮膚的半透 明材質效果。

參數詳解:在Hypershade (材質編輯器)器中創建misss. fast _skin _maya節點,按Ctrl+A鍵打開該節點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Diffuse Layer (漫反射層)

●Ambient (環境) :用來設置環境光的顏色。

●Overall Color (整體顏色) :控制材質整體顏色。

Diffuse Color (漫反射顏色) :用來設置漫反射部分的顏色。

●Diffuse Weight (漫反射權重) :用來設置漫反射顏色的權重值。

02 Subsurface Scattering Layer (次表面散射層)

●Epidermal Scatter Color (表皮層散射顏色) :控制表皮層散射的顏色。

●Epidermal Scatter Weight (表皮層散射權重) :控制表皮層散射的權重值。

●Epidermal Scatter Radius (表皮層散射半徑) :控制光線穿過表皮層時的散射半徑。

●Subdermal Scatter Color (真皮層散射顏色) :控制真皮層的顏色。

●Subdermal Scatter Weight (真皮層散射權重) :控制真皮層顏色的相對密度值。

●Subdermal Scatter Radius (真皮層散射半徑) :控制真皮層顏色的散射半徑。

●Back Scatter Color (背光面散射顏色) :控制背光面散射的顏色。

03 Specularity (高光反射)

Specularity(高光反射)卷展欄中的屬性如下圖所示。

●Overall Weight (總體權重) :控制高光和反射的總體水平。

●Edge Factor (邊緣寬度) :設置皮膚反射效果的邊緣寬度,類似于菲涅爾現象,取值越高,邊緣反射就越窄。

●Primary Specular Color (第一層鏡面高光的顏色) :控制第- .層鏡面高光的顏色。

●Primary Weight (第一層鏡面高光的權重) :控制第一層鏡面高光的權重。

●Primary Edge Weight (第一 層高光邊緣的權重) :控制第-層高光邊緣的權重。

●Primary Shininess(第一 層光澤度) :控制第-層高光的光澤度,高的數值可以產生一個小而清晰的高光。

Secondary Specular Color (第2層鏡面高光的顏色) :控制第2層鏡面高光的顏色。

Secondary Weight (第2層鏡面高光的權重) :控制第2層鏡面高光的權重。

Secondary Edge Weight (第2層鏡面高光邊緣的權重) :控制第2層高光邊緣的權重。

●Secondary Shininess (第2層光澤度) :控制第2層高光的光澤度。

●Reflect Weight (反射權重) :控制反射的權重。

Reflect Edge Weight (反射邊緣權重) :控制反射的權重。

Reflect Environment Only(只反射環境) :勾選該項,材質僅對環境產生反射效果。

Reflect Shininess (反射光澤度) :控制鏡面反射的光澤度,值為0時,為光線追蹤;當數值非0時,為高光反射。

04 Bump Shader (凹凸材質)

Bump Shader (凹凸材質)卷展欄如下圖所示。

Bump (凹凸) :單擊后面的棋盤格圖標可以添加凹凸節點。

05 Algorithm control (算法控制)

Algorithm control (算法控制)卷展欄中的屬性如下圖所示。

Scale Conversion (縮放轉換) :控制散射轉換的因數。

Falloff(衰減) :設置衰減強度。

Screen Composite (屏幕合成) :勾選該項,可以使用柔和的方式將層進行合成。

2.內置BSDF材質

內置BSDF材質是指Window> Rendering Editors> Hypershade (窗口>渲染編輯器>材質編輯器>)菜單中Create (創建)選項卡下mental ray的Materials (材質)中,以builtin_ bsdf開頭的材質,共有7種: builtin bsdf_ architectural、 buitin bsdf architectural .comp、builtin .bsdf_ashikhmin、builtin bsdf_ carpaint、builtin bsdf_ lambert、 builtin_ bsdf_ mirror、buitin_ bsdf_phong,如下圖所示。

內置BSDF材質是一種新型材質屬性, 支持普通的材質功能,同時還可以與直接/間接光照效果結合使用。內置BSDF材質既可以通過算法模型進行計算,也可以從真實世界的材質中獲取BRDF數據并進行測量,從而獲得理想效果。

通過對基本照明材質、采樣合成材質、集成類型表面材質、次表面散射以及內置BSDF材質內容的學習,可以說是基本上掌握了mental ray材料的材質,接下來要如何去發揮,就看同學們掌握的情況如何啦!

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火星時代專注數字藝術教育,國內值得信賴的教育機構,全國各地擁有多個教學中心,30大類線上線下數字藝術課程(UI設計、影視、剪輯包裝、室

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