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北京房山火星時代教育
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北京火星時代視頻剪輯培訓費用多少

北京火星時代視頻剪輯培訓費用多少

火星時代視頻剪輯大師班口碑還是不錯的,課程結合行業用人需求,從理論知識到軟件操作,從制片技術到項目實訓,幫助同學們掌握崗位所需技能,并且還提供有實訓項目,讓同學們能夠通過實踐得到提高。

視頻剪輯軟件有哪些?
  • 1.Pr

  • 2.AVID

  • 3.Ps

  • 4.Ae

  • 5.FINAL CUT PRO X

  • 6.FINAL CUT PRO 7

  • 7.DAVINCI

  • 8.MOTION

視頻剪輯大師課程大綱
課程大綱 具體內容
短視頻剪輯應用與實戰 剪輯理論--剪輯技巧--音樂編輯--創意混剪--視頻包裝--項目實戰,短視頻剪輯流程全體驗。
FCP7與AVID影視長篇剪輯 學習使用FCP7與AvidMC兩款影視剪輯軟件,掌握電視劇、電影等剪輯技巧與流程,掌握影視DIT技術、影視配樂與音效的制作。
達芬奇調色 通過實戰案例學習影片一級調色技巧,學習不同場景下亮度及顏色的匹配。學習達芬奇的二級調色工具;分析不同調色工具優缺點及應用場景;學習磨皮瘦臉等高級人像調色技巧;滿足短視頻、VOLG、電商、廣告、影視劇等多種類型片的調色技能需求。
視頻文案策劃與影視拍攝實訓 掌握創意短片的文案策劃與制作實現, 掌握機位設置、構圖、布景與攝影運鏡技巧, 學習各類影片布光技巧,熟悉影片制作全流程, 參與項目實訓。
視頻剪輯就業崗位
  • 01

    電影剪輯

    電影剪輯決定著電影的好壞,學好電影剪輯也是個不錯的行業的選擇。

  • 02

    電視劇剪輯

    如果你喜歡看電視劇,喜歡電視劇里的劇情套路,那就來火星學習視頻剪輯。

  • 03

    短視頻剪輯

    自媒體的發展快,對短視頻剪輯師的需求也越來越多。

機構環境
  • 服務前臺+
  • 服務前臺+
  • +
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火星時代教學優勢
問題
 
學員可以自拍自導,自己剪輯,從視頻策劃到成品,視頻剪輯流程體驗。
 
教學設備新,教學環境好,全場景學習系統,提高學習效率。
 
火星時代與企業合作,不定期舉力招聘會。
 
 
 

北京火星時代視頻剪輯培訓費用多少

影視剪輯包裝培訓班怎么挑?要看一個影視剪輯培訓機構是否可靠,首先要找準重點,培訓機構的教學質量是重中之重。培訓的主要目的是讓我們掌握和提升原畫設計的能力。剪輯師通過剪輯影視素材完成二次藝術創作后,觀眾們才能接收到視頻所要傳達的信息。視頻進行剪輯是如此神奇,這讓很多其他同學都對此產生了具有濃厚的興趣。


【資料圖】

mentalRay間接照明的使用方法

間接照明中的基于圖像照明和物理陽光和天空,那么今天我們就來學習一下全局照明的應用與基本參數,如果上一篇教程沒有看過的小伙伴們,還可以通過下方的傳送門跳轉過去進行學習的喲。

Global Illumination (全局照明)

功能說明: Global llumination (全局照明)簡稱GI,就是光子從光源發射出來后,經過與物體進行碰撞反彈,產生全局照明的效果,有Direct llumination (直接照明)和indirect llumnination(間接照明)兩種方式。Direct llumination (直接照明)是光源發出的光直接照到物體上的效果,

Maya默認渲染器渲染的就是這種效果; Indirect lumination (間接照明)是光源照射到物體上之后,又經過漫反射照亮其他物體的效果。

操作方法:在Render Settings (渲染設置)窗口中,將Render Using (使用渲染器)設置為mental ray,在Indirect Lighting (間接照明)卷展欄的Global lumination (全局照明)卷展欄中勾選Global llumination ( 全局照明)選項,再在燈光屬性編輯器面板的mental ray卷展欄下勾選Caustic and Global lmination (焦散和全局照明)中的Emit Photons (發射光子)選項。

注意:除Ambient Light (環境光)和Volume Light (體積光)外,其他燈光都有mental ray卷展欄。

參數詳解:

◎Global Ilumination (全局照明):Global llumination (全局照明)卷展欄如下圖所示。

01 Global llumination (全局照明)。

勾選該選項,可以開啟Global llumination (全局照明。

02 Accuracy (精確度)。

通過該值來調節全局照明渲染的質量,默認為500。

03 Scale (縮放)。

使用這個設置來控制全局照明間接照明效果的影響,可以使用顏色拾取器或滑塊選擇一個顏色來設置比例值,默認為關閉狀態。

04 Radius (半徑)。

控制光子縮放的半徑。

05 Merge Distance合并距離 )。

調節該值,可以使當前光子平均化。

燈光屬性編輯器面板下的mental ray卷展欄中亦有Global llumination (全局照明)相關的參數設置,如Area Light (面光源),如下圖所示,下面對其進行-講解。

◎Area Light (面光源)

01 Use Light Shape (使用燈光形狀。

勾選該選項,為創建-個面光源,默認為勾選狀態。

2 Type (類型)。

這是面光源的來源形狀,從其下拉列表中選擇Rectangle (矩形)、Disc (圓盤)、Sphere(球形)、Cylinder (圓柱體)或User (用戶),默認為Rectangle (矩形)選項。如果希望使用自己制作的燈光形狀作為默認的燈光形狀,則可以選擇User (用戶)選項,如下圖所示。

03 High Samples (高采樣)。

這代表從燈光發射的采樣點的總數,默認為8,增加到大于8的值可以減少顆粒感,但是會增大渲染成本。

04 High Sample Limit (高采樣限制)。

可以減少渲染成本和時間,-條光線已經反射或反射數次后,將沒有必要使用一個高數值采樣點,這個屬性代表了反彈次數,光線通過之前應該使用低的采樣值代替。

05 Low Samples (低采樣)。

默認值為1。

06 Visible (可見)。

如果希望面光源對象在渲染時可見,可以使用該選項,默認為關閉狀態。

07 Shape Intensity (形狀強度)。

與Visible (可見選項結合使用,當希望面光源在渲染時可見,使用滑塊增大或減小面光源對象在渲染中的強度。

注意:除Area Light (面光源)和Spot Light (聚光燈)外,其他燈光都沒有Area Light (面光源)卷展欄。

◎Caustic and Global Ilumination (焦散和全局照明):Caustic and Global llumination (焦散和全局照明)卷展欄的參數如下圖所示。

01 Emit Photons (發射光子)。

勾選該選項,光源將發射光子。

02 PhotonColor (光子顏色)。

用來改變當前場景中光子的顏色。

03 Photon Intensity (光子強度)。

控制場景中光子的強度,默認值為8 000。

04 Exponent (指數)。

這類似于衰減,隨著強度值的增加而下降。

05 Caustic Photons (焦散光子)。

通過光源生成的光子量,因而存儲在光子貼圖中,默認值為10 000。

06 Global llum Photons (全局照明光子)。

控制全局照明光子的數量。

◎Shadows (陰影)

Shadows (陰影)卷展欄中的參數如下圖所示。

01 Shadow Map Format (陰影貼圖格式)。

有Regular Shadow Map (規則陰影貼圖)和Detail Shadow Map (細節陰影貼圖)兩個選項可供選擇,如下圖所示。

02 Use mental ray shadow map overrides (使用mental ray陰影貼圖覆蓋)。

如果勾選該選項,陰影貼圖通過mental ray生成;如果關閉該選項,陰影貼圖通過Maya生成。

03 Shadow Map Overrides (陰影貼圖覆蓋)。

●Take Sttings From Maya (從Maya設置):單擊這個按鈕從Maya加載設置。

●Resolution (分辨率) :為陰影貼圖設置分辨率。

●Samples (采樣) :指定每個像素的采樣數。

●Softness (柔和) :確定陰影的柔和度。

●Bias (偏差) :基于每個燈光應用指定的偏差值,從而對陰影深度產生微小的偏移,使陰影位置發生微小的改變。

●Shadow Map File Name ( 陰影貼圖文件名稱) :在該文本框中輸入所產生的陰影貼圖的名稱。

●Add Light Name (添加燈光名稱) :如果想要在陰影貼圖中包含燈光的名稱,需要勾選該選項。

●Add Scene Name ( 添加場景名稱) :如果想要在陰影貼圖中包含場景的名稱,需要勾選該選項。

●Add FrameExt (添加擴展幀) :如果想要在陰影貼圖中包含擴展幀,需要勾選該選項。

●Use Shadow Map Camera (使用陰影貼圖攝影機) :使用陰影貼圖攝影機來控制平行光的聚焦區域。

●Camera Resolution (攝影機分辨率) :控制陰影貼圖攝影機的分辨率,-一個Maya陰影貼圖攝影機是方形的。

●Camera Aperture (攝影機光圈) :控制攝影機光圈的廣度。

●Camera Aspect (攝影機方位) :控制陰影貼圖從x軸分辨率到y軸的分辨率,由于Maya使用一個方形陰影貼圖,此值始終為1。

●Camera Name (攝影機名稱:為攝影機命名。

●Camera Focal (攝影機焦距) :控制攝影機的焦距,以英寸為單位。對于一一個平行光,它是無限大的。

04 Detail Shadow Map Atributes (細節陰影貼圖屬性)。

●Samples (采樣) :指定每一個像素的采樣數,如果設置為0,mental ray內部的默認值將被使用。

●Accuracy (精確度) :確定在一個采樣中兩個深度值之間需要的距離。

●Alpha:勾選該選項后,將對細節陰影貼圖使用該對象色彩傳輸中的標量強度,從而產生灰度級陰影。

05 Custom Shaders (自定義材質)。

Custom Shaders (自定義材質)卷展欄的參數如下圖所示。

●Suppress all Maya shaders (禁止所有Maya材質) :勾選該選項將會禁用所有Maya材質。

●Light Shader (燈光材質:燈光材質通過使用mi sample_ light或mi trace light函數采樣燈光,在光線照射光源時,執行一些計算,然后給出燈光材質效果。

●Photon Emitter (光子發射器) :光子發射器被用于光子跟蹤相位,從光源處控制光子的發射。

到這里就是全局照明的全部內容啦,同學們之后也可以自己嘗試去調整不同的參數來觀察細節的變化!

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北京房山火星時代教育

北京火星時代科技有限公司(簡稱火星時代)于1994年出版國內較早的 CG教材——《三維動畫速成》,創辦火星人品牌,成立王琦電腦動畫工作室,

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